오늘날의 디자이너는 프로덕트의 전체 생산과정에 참여하여 다른 사람들과의 협업을 통해
사람을 관찰/이해하고 디자인 사고, 사회문화적측면, 기술, 트렌드를 적절히 활용하여
비즈니스 전략을 수립한다.
그리고 비즈니스 전략을 도형으로 표현하여 사용자에게 쓸모있는 가치의 경험을 제공한다.
이렇게 협업을 하는 과정에서 개인마다의 취향이 달라 간극이 발생하게 되면
디자인에 대한 논리과 근거를 통해 설명하여 간극을 줄여나가야한다.
그래서 디자이너는 반드시 기준을 설정하고 디자인을 해야한다.
*디자인 기준을 세우는 이유
1. 다른 분야의 사람들과 협업을 위해
2. 일관성을 유지하기 위해
3. 타당성 확보(논리의 근거)를 위해
위 내용이 4주차에서 배운 내용들중에서 가장 인상깊은 내용이다!
4주차에는 디자인 히스토리부터 디자인 기초이론, SKetch, 클론 디자인을 실습해보았다.
디자인 기초이론이라해서 쉽게 생각했는데 생소한 내용들이 정말 많아 거의 필기만 했었다.
특히 디자인 프로세스에 대한 내용들을 많이 알게 되어 열심히 정리했다.
*Design Process
1. Double diamond
- 서비스 디자인에서 사고의 폭을 최대한 넓히고 이곳에서 도출해낸
아이디어를 하나로 좁혀나가는 과정을 정리
2. Stanford's d.school Design Thinking Process
- 대중의 필요와 잠재적 니즈를 발견하고 창의적인 방법을 제시
복잡한 문제 해결에 대한 논리추론적 접근법
3. Google Design Sprint Process
- 최소한의 시간으로 최상의 결과를 얻어내도록 조정된 최적의 프로세스
새롭고 신선한 아이디어는 누구에게나 나올 수 있고 고객의 반응을 중요시함
4. Waterfall Model
- 물이 흘러내리듯 순차적으로 이어지는 흐름의 프로세스
명확한 계획대로 실행해야 한다
5. Agile Model
- 좋은 것을 빠르게 취하고 낭비없게
점진적으로 상황에 맞게 반복하면서 목표 달성
*디자인은 벤치마킹만 해서는 프로젝트를 진행할 수 없다 > 방법론(Why, How, What)을 갖고 진행
Why > Project Goal 설정
How > Desk Research
Goal을 달성하기 위한 Direction
Modeling
What > Outputs
Design file
Design Concept
Style Guide
Interaction file
etc(프로젝트마다 필요한 추가 산출물)
4주차 과제는 UI페이지 분석과 클론 디자인 실습, 아티클 읽고 생각 나누기였는데
페이지 분석은 모듈별로 분류하여 관찰, UI 요소의 간격과 여백 분석을 실습했다.
별거 아닌거 같았지만 많은 시간을 사용하였고 덕분에 시야가 넓어지는 것 같아 유익했다.
아티클 읽어보는 과제는 내가 알고있던 개념들을 더 명확하게 이해해볼 수 있었다.
이렇게 3가지의 아티클을 읽고 나서 슬랙에 자신의 생각을 조리있게 잘 정리한 사람들이 정말 많았는데
나와 다른 관점을 가진 사람들이 어느 부분에서 어떤것을 느꼈는지에 대한 생각을 정리한 글을 읽어보고
나도 한 번 그 사람의 관점에서 생각하면서 나의 경험이나 생각을 말해보는게 많은 도움이 되었다.
그리고 생각을 조리있게 잘 말하는 연습도 해봐야겠다..
만약 혼자서 UI공부를 했었다면 주구장창 레퍼런스만 찾아보고 있었을텐데
이렇게 다양한 방법으로 생각해보고 배우고 실습해보니 재미도 있고 유익했다!
이번주에는 모니모 앱을 분석해보았다.
평소에 금융앱은 토스를 주로 이용하는데
내 기준에선 토스가 디자인이 깔끔하고 사용하기도 편리하다 느꼈고
또 액션 메세지도 다양하고 귀여운편이어서 계속 사용하게 되었다.
그러다 레퍼런스를 모으고자 서치하던 도중 모니모를 알게되었는데
토스와 비슷하게 디자인이 깔끔하고 단계별로 과업을 잘 나누어 복잡하지 않았다.
그리고 사용자가 헤매지 않고 과업을 실시할 수 있도록
직관적인 메세지를 눈에 잘 보이도록 배치하였고
Active 상태는 포인트 컬러를 활용하여 표현해
처음 사용해도 어려움 없이 잘 사용할 수 있을 것 같다.
그리고 인상깊은 동전이 터져나오는 이팩트!
이런 효과가 교환하는 사용자의 입장에서 젤리 > 포인트가 되는 경험을
더 기분좋게 만들어 주는 거 같다.
그리고 2D가 아닌 3D디자인으로 더 퀄리티도 높아보이고 깔끔하다는 생각이 든다.
사용자가 과업 수행 중에는 간단한 팝업 메세지를 통해
적극적으로 참여하여 과업을 완료할 수 있도록 유도하며
메세지가 깔끔하면서 많은 공간을 차지하지 않고 거부감 없는 디자인으로 되어 있다.
또 해당 페이지에서 벗어나지 않는 것이
사용자에게는 편리하다고 느껴질 수 있는 부분이라 생각한다.
금융앱을 사용하다보면 이체기능을 어려워하는 사람들이 많은데
이렇게 사용자들에게 과업의 단계를 텍스트를 통해 직관적으로 제시한다면
사용자들이 쉽게 파악하고 활용할 수 있을 것이다.
이렇게 모니모 앱은 전체적으로 포인트 컬러 외에는 무채색을 활용하여
깔끔한 인상과 직관적인 디자인으로 구성되어 있어서
여러 기능이 있어 자칫 복잡하게 느껴질 수 있는 금융앱을
간단명료하게 잘 디자인하였다고 생각한다.
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